World Machine
World Machine ist ein sog. „Terrain-Editor”. Der generiert vor allem das Terrain, also die Grundform der Landschaft, für Terragen.
Eine kostenlose Version von World Machine kann auf der WM-Website heruntergeladen werden. Dort finden sich auch noch weitere Informationen zum Programm.
(Eine kostenlose Version von Terragen 2 gibt es auf der Seite von Planetside.) WM ist ein relativ komplexes Programm, man muss im wesentlichen Filter zusammenstecken, ähnlich wie in einem Schaltkreis.
Wenn man will, kann man auch eine Reihe von Filtern in ein „Macro” packen. Braucht man den Effekt später wieder, nimmt man das fertige Makro, statt den ganzen Kram wieder von vorn aufzubauen. Auf dieser Seite kannst du ein paar meiner eigenen Makros runterladen.
Die (gefärbten) Screenshots dienen natürlich nur zur Anschauung. Die meisten Makros produzieren nur Heightfields(!)
Viel Spaß damit!
World Machine is a Terrain-Tool, originally designed to generate the terrain, the basic shape of the landscape, for Terragen. A free edition is available on the WM website where you can find more information about the program.
(A free version of Terragen 2 can be found at planetside.co.uk)
WM is a quite complex program. You basically have to connect a bunch of filters, much like in an electrical circuit.
To make your life easier, you can put multiple filters into a single one - a „macro”. So if you need the same effect later, you don’t have to start plugging the whole thing together again - you just load the macro.
You can download some of my own macros below.
The (colored) screenshots are for illustration purposes only, most of these produce heightfields(!)
VoroNoise
ist ein Generator ähnlich wie Perlin Noise, er besitzt auch die gleichen Parameter. Zusätzlich kann man einen von acht verschiedenen Styles auswählen. Diese haben Code-Namen nach diversen Gesteinsarten und sind eher zufällig gewählt.
Je nach Style und Shape ergeben sich ganz unterschiedliche interessante Formen - es lohnt sich, die mal herumzuprobieren.
VoroNoise is a fractal noise generator similar to Perlin Noise and with the same paramters. In addition you can chose from eight different Styles and two Shape types, each producing a different kind of terrain - usually pretty interesting ones!
D-Ridges/Vertical Terraces
erzeugt von oben nach unten verlaufende Kanten. Im Allgemeinen werden die nur plump auf das Terrain gezeichnet, man kann aber am zweiten Output Port auch nur die Ridges abnehmen und dann weiter verarbeiten.
This macro creates ridges running from the peaks to the valleys of the terrain. If you don’t like the way the macro combines those with the terrain you can just take the second output which contains the terraces only.
Coastal Overlay
Dieses Makro generiert ein Bitmap für den in WM2 neuen Overlay View. Gedacht ist es, wie der Name schon sagt, für Küstenregionen. Man kann den Meeresspiegel und die Neigung, aber der Gras wächst einstellen. Außerdem kann die Richtung der Sonneneinstrahlung festgelegt werden - in den entstehenden Schatten wird eine Art Ambient-Occlusion angewandt.
This macro generates a bitmap for the new Overlay View in WM2. It is designed for coastal regions. You can adjust the sea level, the slope at which gras begins to grow and the heading of the sun - some kind of ambient occlusion is applied to the shadows.
Smooth Layout
Smooth Layout ist ein Weichzeichner für Layout Shapes. Es entfernt besonders die langen Kanten, die an den Biegungen des Layouts entstehen.
Smooth Layout blurs Layout Shapes, thus removing those long edges that tend to occur at the bends of the Layout.
Sharpen
schärft ein Terrain nach, ähnlich wie große Grafikprogramme es auch tun.
Sharpen - get ready to be surprised! - sharpens a terrain much like big graphics programs do it.
Frequency Splitter (High Pass)
Dieses Makro ist ein einfacher Hoch-Passfilter, d.h. niedrige Frequenzen werden herausgefiltert, die hohen bleiben. Die gefilterten niedrigen Frequenzen stehen am zweiten Outpu-Port zur Verfügung.
High Pass is a simple high-pass filter - it suppresses low frequencies, keeping only the high ones. You can get the filtered low frequencies from the second output port.
Download FreqSplitter.dev
Older versions: High-Pass.dev v1.0
Frequency Combiner
Die Umgekehrung des Frequency Splitter. Wird er direkt nach dem Splitter eingesetzt, kommt wieder das Ursprungsterrain heraus.
The inversion of the Frequency Splitter. Using it directly after the Splitter produces the original terrain.
Glacier
erzeugt Gletscher anhand der Flow-Map des Erosion-Devices. Gegenüber der vorigen Version wurden viele Devices gelöscht, besonders die inzwischen überflüssigen Splitter und Devices die keinen lohnenswerten Einfluss auf das Endergebnis hatten. Außerdem muss man das Makro nun selbst mit Erosion füttern. Alles in allem ist Version 1.3 wesentlich schlanker, schneller und speicherschonender als v1.2.
Ob das Resultat wirklich nach einem realistischen Gletscher aussieht, darüber kann man natürlich streiten. Andererseits kenne ich auch kein Makro, das es besser macht.
This macro creates glaciers based on the flow map of the erosion device. Glaciers v1.3 has changed a lot since the previous version, erosion now has to be done outside the macro, many devices that weren’t needed anymore or didn’t have enough impact on the final result have been removed resulting in a much faster macro taking up less ram too.
Whether the glaciers it creates are realistic can certainly be disputed. On the other hand, there’s not other macro I know of that does a better job.
Download Glaciers 1.3.dev v1.3
Dunefield
Dunefield erzeugt eine mit Dünen gefüllte Fläche.
Dunefield creates a dune filled terrain.
Hybrid Blur
Hybrid Blur ist eine schnelle Alternative zu Gaussian Blur. Es besteht aus zwei Uniform Blur Devices, was den Gauss-Filter besser annähert als ein einzelnes Uniform Blur. Dessen typische Artefakte wie etwa senkrechte Linien werden so vermieden. Dennoch ist das Makro 35% schneller als echtes Gaussian Blur.
Hybrid Blur is a faster alternative to gaussian blur. It consists of two uniform blur devices, which takes the macro one step closer to gaussian blur. In particular you don’t get the typical artifacts that come with uniform blur such as straight lines. The macro is still about 35% faster than real gaussian blur.
Offset
verschiebt das Terrain derart, dass Teile, die auf der einen Seite rausfallen, auf der anderen wieder auftauchen.
shifts the terrain along a given direction such that parts that are pushed outside on one side reappear on the other side.