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World Machine

World Machi­ne ist ein sog. „Ter­rain-Edi­tor”. Der gene­riert vor allem das Ter­rain, also die Grund­form der Land­schaft, für Terragen.
Eine kos­ten­lo­se Ver­si­on von World Machi­ne kann auf der WM-Web­site her­un­ter­ge­la­den wer­den. Dort fin­den sich auch noch wei­te­re Infor­ma­tio­nen zum Programm.
(Eine kos­ten­lo­se Ver­si­on von Ter­ra­gen 2 gibt es auf der Sei­te von Pla­nets­ide.) WM ist ein rela­tiv kom­ple­xes Pro­gramm, man muss im wesent­li­chen Fil­ter zusam­men­ste­cken, ähn­lich wie in einem Schaltkreis.
Wenn man will, kann man auch eine Rei­he von Fil­tern in ein „Macro” packen. Braucht man den Effekt spä­ter wie­der, nimmt man das fer­ti­ge Makro, statt den gan­zen Kram wie­der von vorn auf­zu­bau­en. Auf die­ser Sei­te kannst du ein paar mei­ner eige­nen Makros runterladen.
Die (gefärb­ten) Screen­shots die­nen natür­lich nur zur Anschau­ung. Die meis­ten Makros pro­du­zie­ren nur Heightfields(!)
Viel Spaß damit!

World Machi­ne is a Ter­rain-Tool, ori­gi­nal­ly desi­gned to gene­ra­te the ter­rain, the basic shape of the land­scape, for Ter­ra­gen. A free edi­ti­on is available  on the WM web­site whe­re you can find more infor­ma­ti­on about the program.
(A free ver­si­on of Ter­ra­gen 2 can be found at planetside.co.uk)
WM is a quite com­plex pro­gram. You basi­cal­ly have to con­nect a bunch of fil­ters, much like in an elec­tri­cal circuit.
To make your life easier, you can put mul­ti­ple fil­ters into a sin­gle one - a „macro”. So if you need the same effect later, you don’t have to start plug­ging the who­le thing tog­e­ther again - you just load the macro.
You can down­load some of my own macros below.
The (colo­red) screen­shots are for illus­tra­ti­on pur­po­ses only, most of the­se pro­du­ce heightfields(!)

VoroNoi­se

ist ein Gene­ra­tor ähn­lich wie Per­lin Noi­se, er besitzt auch die glei­chen Para­me­ter. Zusätz­lich kann man einen von acht ver­schie­de­nen Styl­es aus­wäh­len. Die­se haben Code-Namen nach diver­sen Gesteins­ar­ten und sind eher zufäl­lig gewählt.
Je nach Style und Shape erge­ben sich ganz unter­schied­li­che inter­es­san­te For­men - es lohnt sich, die mal herumzuprobieren.

VoroNoi­se is a frac­tal noi­se gene­ra­tor simi­lar to Per­lin Noi­se and with the same par­amt­ers. In addi­ti­on you can cho­se from eight dif­fe­rent Styl­es and two Shape types, each pro­du­cing a dif­fe­rent kind of ter­rain - usual­ly pret­ty inte­res­t­ing ones!

Down­load VoroNoise.dev v1.1

D-Rid­ge­s/­Ver­ti­cal Terraces

erzeugt von oben nach unten ver­lau­fen­de Kan­ten. Im All­ge­mei­nen wer­den die nur plump auf das Ter­rain gezeich­net, man kann aber am zwei­ten Out­put Port auch nur die Rid­ges abneh­men und dann wei­ter verarbeiten.

This macro crea­tes rid­ges run­ning from the peaks to the val­leys of the ter­rain. If you don’t like the way the macro com­bi­nes tho­se with the ter­rain you can just take the second out­put which con­ta­ins the ter­races only.

Down­load D-Ridges.dev v1.3

Coas­tal Overlay

Die­ses Makro gene­riert ein Bit­map für den in WM2 neu­en Over­lay View. Gedacht ist es, wie der Name schon sagt, für Küs­ten­re­gio­nen. Man kann den Mee­res­spie­gel und die Nei­gung, aber der Gras wächst ein­stel­len. Außer­dem kann die Rich­tung der Son­nen­ein­strah­lung fest­ge­legt wer­den - in den ent­ste­hen­den Schat­ten wird eine Art Ambi­ent-Occlu­si­on angewandt.

This macro gene­ra­tes a bit­map for the new Over­lay View in WM2. It is desi­gned for coas­tal regi­ons. You can adjust the sea level, the slo­pe at which gras beg­ins to grow and the hea­ding of the sun - some kind of ambi­ent occlu­si­on is appli­ed to the shadows.

Down­load Coastal-Overlay.dev

Smooth Lay­out

Smooth Lay­out ist ein Weich­zeich­ner für Lay­out Shapes. Es ent­fernt beson­ders die lan­gen Kan­ten, die an den Bie­gun­gen des Lay­outs entstehen.

Smooth Lay­out blurs Lay­out Shapes, thus remo­ving tho­se long edges that tend to occur at the bends of the Layout.

Down­load Smooth-Layout.dev

Shar­pen

schärft ein Ter­rain nach, ähn­lich wie gro­ße Gra­fik­pro­gram­me es auch tun.

Shar­pen - get rea­dy to be sur­pri­sed! - shar­pens a ter­rain much like big gra­phics pro­grams do it.

Down­load Sharpen.dev v1.2

Fre­quen­cy Split­ter (High Pass)

Die­ses Makro ist ein ein­fa­cher Hoch-Pass­fil­ter, d.h. nied­ri­ge Fre­quen­zen wer­den her­aus­ge­fil­tert, die hohen blei­ben. Die gefil­ter­ten nied­ri­gen Fre­quen­zen ste­hen am zwei­ten Out­pu-Port zur Verfügung.

High Pass is a simp­le high-pass fil­ter - it sup­pres­ses low fre­quen­ci­es, kee­ping only the high ones. You can get the fil­te­red low fre­quen­ci­es from the second out­put port. 

Down­load FreqSplitter.dev
Older ver­si­ons: High-Pass.dev v1.0

Fre­quen­cy Combiner

Die Umge­keh­rung des Fre­quen­cy Split­ter. Wird er direkt nach dem Split­ter ein­ge­setzt, kommt wie­der das Ursprungs­ter­rain heraus.

The inver­si­on of the Fre­quen­cy Split­ter. Using it direct­ly after the Split­ter pro­du­ces the ori­gi­nal terrain. 

Down­load FreqCombiner.dev

Gla­cier

erzeugt Glet­scher anhand der Flow-Map des Ero­si­on-Devices. Gegen­über der vori­gen Ver­si­on wur­den vie­le Devices gelöscht, beson­ders die inzwi­schen über­flüs­si­gen Split­ter und Devices die kei­nen loh­nens­wer­ten Ein­fluss auf das End­ergeb­nis hat­ten. Außer­dem muss man das Makro nun selbst mit Ero­si­on füt­tern. Alles in allem ist Ver­si­on 1.3 wesent­lich schlan­ker, schnel­ler und spei­cher­scho­nen­der als v1.2.
Ob das Resul­tat wirk­lich nach einem rea­lis­ti­schen Glet­scher aus­sieht, dar­über kann man natür­lich strei­ten. Ande­rer­seits ken­ne ich auch kein Makro, das es bes­ser macht.

This macro crea­tes gla­ciers based on the flow map of the ero­si­on device. Gla­ciers v1.3 has chan­ged a lot sin­ce the pre­vious ver­si­on, ero­si­on now has to be done out­side the macro, many devices that weren’t nee­ded any­mo­re or did­n’t have enough impact on the final result have been remo­ved resul­ting in a much fas­ter macro taking up less ram too.
Whe­ther the gla­ciers it crea­tes are rea­li­stic can cer­tain­ly be dis­pu­ted. On the other hand, there’s not other macro I know of that does a bet­ter job.

Down­load Gla­ciers 1.3.dev v1.3

Dun­e­field

Dun­e­field erzeugt eine mit Dünen gefüll­te Fläche.

Dun­e­field crea­tes a dune fil­led terrain.

Down­load Dunefield.dev

Hybrid Blur

Hybrid Blur ist eine schnel­le Alter­na­ti­ve zu Gaus­si­an Blur. Es besteht aus zwei Uni­form Blur Devices, was den Gauss-Fil­ter bes­ser annä­hert als ein ein­zel­nes Uni­form Blur. Des­sen typi­sche Arte­fak­te wie etwa senk­rech­te Lini­en wer­den so ver­mie­den. Den­noch ist das Makro 35% schnel­ler als ech­tes Gaus­si­an Blur.

Hybrid Blur is a fas­ter alter­na­ti­ve to gaus­si­an blur. It con­sists of two uni­form blur devices, which takes the macro one step clo­ser to gaus­si­an blur. In par­ti­cu­lar you don’t get the typi­cal arti­facts that come with uni­form blur such as straight lines. The macro is still about 35% fas­ter than real gaus­si­an blur.

Down­load Hybrid-Blur.dev

Off­set

ver­schiebt das Ter­rain der­art, dass Tei­le, die auf der einen Sei­te raus­fal­len, auf der ande­ren wie­der auftauchen.

shifts the ter­rain along a given direc­tion such that parts that are pushed out­side on one side reap­pear on the other side. 

Down­load Offset.dev

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